maya金屬材質貼圖怎麼做
❶ maya金屬材質貼圖怎麼用
一般的金屬貼圖分要貼三個地方
顏色
凹凸
和反射上
顏色應該是貼你想要的金屬的二維圖片
凹凸表現紋理
反射
是表現金屬的環境
❷ maya如何做磨砂金屬如下圖,調了半天都調不出來這種感覺,求指教
VRay Mtl材質,將Reflection中Reflection Color調到最大,Amount調到0.75左右,Reflection Glossiness 調到0.5/0.6..,Fresnel IOR調到2.7左右。就這幾個參數反復調吧內(具體得細調,看你容要什麼效果)
❸ 在MAYA中金屬不銹鋼材質製作過程
可以用maya材質球中的blinn材質或者是phone材質球,把顏色color調成土黃色,把發射值調成0.4-0.5左右,高光強度強一些,最主要的是燈光和環境球。
可以用maya材質球中的blinn材質或者是phong材質球。把顏色color調成土黃色,把發射值調成0.4-0.5左右,高光強度強一些。
最主要的是燈光和環境球。可以建立一個球體作為環境球,包裹住所有物體,給這個球體一個材質球中的surface材質,在surface材質的color顏色貼圖裡面貼一個稍微黃色的環境貼圖,如果是HDR材質貼圖就更好了。
(3)maya金屬材質貼圖怎麼做擴展閱讀:
不銹鋼材質有以下幾種:
型號 301-延展性好,用於成型產品。也可通過機械加工使其迅速硬化。焊接性好。抗磨性和疲勞強度優於304不銹鋼。
型號 302-耐腐蝕性同304,由於含碳相對要高因而強度更好。
型號 303-通過添加少量的硫、磷使其較304更易切削加工。
型號 304-通用型號;即18/8不銹鋼。GB牌號為0Cr18Ni9。
型號 309-較之304有更好的耐溫性。
型號 316-繼304之後,第二個得到最廣泛應用的鋼種,主要用於食品工業和外科手術器材,添加鉬元素使其獲得一種抗腐蝕的特殊結構。由於較之304其具有更好的抗氯化物腐蝕能力因而也作「船用鋼」來使用。
SS316則通常用於核燃料回收裝置。18/10級不銹鋼通常也符合這個應用級別。
型號 321-除了因為添加了鈦元素降低了材料焊縫銹蝕的風險之外其他性能類似304。
❹ maya怎樣做金屬質感
maya做出金屬質感的方法:
基本屬里就調顏色跟漫反,colour任意Diffuse調低,滑桿三分之一到四分之一左右Specular Shading高光屬Ecceicity、Specular Roll Off以及Specular Color控制高光點強度。
區域顏色一般是金屬先打左四分之一到五分之一,後二分之一打右頭。
如果反射率小於1/5,那麼根據金屬材料的不同,默認的0.5會有一些負面影響。通常,HDR圖形被添加到渲染設置以更好地模擬金屬。
(4)maya金屬材質貼圖怎麼做擴展閱讀:
MAYA的主要業務應用程序是:
1、平面設計協助,印刷和出版,說明
3D圖像設計技術已進入我們生活的重要部分,所有這些導致廣告商,廣告商和房地產項目開發商轉向使用3D技術來表示其產品,MAYA無疑是最佳選擇,因為它是世界上使用最廣泛的三維製作軟體。
MAYA的特殊效果技術被添加到設計元素中,從而大大改善了圖形設計產品的視覺效果,同時,MAYA的強大功能可以更好地拓寬圖形設計師的應用視野,並使許多以前無法實現的技術變得更好,出乎意料且不受限制。
2、電影特技
瑪雅人更多地用於特殊效果,許多好萊塢大片都特別關注Maya,可以看到Maya技術在電影領域的應用越來越成熟,以下是Maya的代表作品:有外國X戰警(X戰警)。
❺ maya怎樣才能做出金屬質感或者金屬材質
基本屬性里就調顏色跟漫反射就可以了
colour任意
Diffuse調低,一般滑桿三分之一到四分之一左右
Specular
Shading高光屬性回
Eccentricity、Specular
Roll
Off以及答Specular
Color控制高光點強度、面積顏色屬性
一般金屬的話第一個打到左邊四分之一到五分之一,後兩個右面打到頭,或者差五分之一
下面Reflectivity反射的話根據你金屬的材質決定,默認的0.5就有一定的反射效果
通常在渲染設置裡面加入一張HDR圖能夠更好模擬金屬反光的效果
數值不是絕對,要根據實際情況來分析
❻ MAYA怎麼製作金屬材質
1、打開maya這款軟體,進入maya的操作界面。
❼ maya的金屬材質怎麼調的
金屬材質就是BLIN或者PHONE
關鍵是反射。
maya默認的場景是黑色的
你需要加反射的貼圖專。
關於反射 一種是給整個場景加一個半屬球 賦予貼圖
另外一種是 給材質的反射節點連一個環境節點,就是ENV那個球。
你試試。
❽ maya里怎麼做金屬材質,我怎麼做的就像紙呢也有高光,反光板什麼的,就是像紙,不像金屬!
這個很簡來單,就是改幾個自參數。首先,你對物體給一個BLIN材質球,或馮材質球,然後關掉COLOR,關小漫反射,把高光范圍關很小,高光強度和顏色開滿,把反射力度改為1,反射顏色上面貼一個FILE連接一個用以反射的貼圖。(這個是簡單製作金屬質感的標准做法)
所謂金屬質感就是利用反射來得到亮度,利用高光范圍來體現質感的。 另外,在BLIN上做個加碎片紋理的凹凸,或者在COLOR上加一個金屬質感的貼圖且把這貼圖也加到高光顏色上管理高光范圍,金屬的質感就完美了。
❾ maya金屬的高光貼圖怎麼做怎麼貼上去
打個全局光,然後打開材質編輯器,選擇你的模型的材質球按shift加選你的模型然後回點材質編輯器菜答單里的convert texture點後面的方框,出現面板後把bake Shading GroupLIighting選項和bake shadows 選項勾上然後輸出
❿ 怎麼直接在maya里給模型畫貼圖 詳細步驟 3Q
第一 看了一個多小時網上Maya怎麼貼圖的文章,一個字:暈。
有很多做剛剛做的同學,很多不知道應該怎麼貼圖,他們普遍說網上的文章亂七八糟的,看不明白,我當時以為有那麼笨嗎?然後我趁著今天有時間,也看了一下網上這方面的文案,質量度不是一般的低啊,我作為專業人士都看的頭暈腦脹的,更何況剛剛入門的朋友呢。
第二 別到處看不知所雲的文章了,高手通過視頻直播講明白所有技術操作。
大家不要把時間浪費在找文章上面了,沒有什麼意義,因為這方面沒什麼高質量的文章,你就是累成狗,該暈的也依然是暈的。既然文字解決不了這些問題,那麼我們就通過視頻直播的形式徹徹底底的講明白這一塊怎麼操作,同時還有更高的升華,不僅僅要學會Maya貼圖,還要學會Maya建模,游戲建模。
我現在Maya建模這一塊的能力很強,是跟網上的一位高手學習的,讓曾經小白的我邁入了大神的行列,他每天都在網上免費直播游戲建模Maya相關課程,大家如果有時間的話,可以聽聽他講課,高手就是高手,高手講出來的東西,永遠都是給人一種醍醐灌頂的感覺,想學習這一塊的同學,可以進入他的Maya游戲建模教程資料裙:首先位於開頭的一組數字是:296,其次處於中間地帶的一組數字是:676,最後位於尾部的一組數字是:289,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。有未來的人,想的是怎麼全面的提升自己,應付事情的人,僅僅知道得過且過,過好現在即可。希望大家做一個有眼光有能力的人,全面提升自己的能力,做一個奮斗者,而不是一個等待者。
第四 貼圖跟建模哪一個重要?
貼圖是游戲模型流程中必不可少的環節,其重要性與模型相當。在過去游戲機機能不足
的時代,更是有三分建模,七分貼圖的說法。對於手繪模型,不太建議你做,會比較困難。有
些公司會只招收建模師,但這樣的公司不太多就是了。但現在大部分游戲都採用了pbr流程,
貼圖階段你可以用完全理性的思維去解構材質,從這個層面講,肉眼識別色彩的比重將會下
降。舉個例子,一個金屬物件,僅僅根據它的磨損,風化,生銹,臟跡,使用痕跡等等屬性,
你就可以做出很豐富的材質變化。
材質變化是pbr流程非常重要的因素,色彩只要不太偏離參考,在弓|擎buff的加持下,沒有
什麼太大問題。但問題也出在這里,你不可能一直有太多的參考,物件可能碰到的情況很多,
這個時候理性解析,很大程度要先依靠直觀的判斷,譬如,我覺著這塊銹跡,它是藍綠色,不
是和以往經驗一樣是粽紅色。這個時候你失去了對材質色彩的創造力,相比粽紅藍綠形成的漂
亮的冷暖對比,依靠經驗和分析得來的色彩顯得單調了一些。
模型和貼圖材質是兩個不同的方向,不做貼圖材質師的話完全沒問題。模型主要還是塑
造,結構,造型能力上有需求,這點還和平面的透視結構造型還有點區別,需要持續學習和歸
納總結。不用太糾結色彩,實際上手項目你會發現就和樓上大佬說的一樣,全都是畫死的東
西,完全沒有個人發揮的餘地,除非有能力干幾年做到研發主管之類的職位,否則完全不用擔心。