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ug模型怎麼顯示金屬光澤

發布時間: 2021-03-12 08:25:55

⑴ 3dmax這種模型怎麼讓它更真實,比如有金屬的光澤等等,越好看越好

這個是屬於修圖軟體方面的,你可以參考一下合成圖的影像。

⑵ 3dmax現在已有一個爐子模型,怎麼才能讓他更真實,我想添加金屬光澤,不知道怎麼添加

你有安裝vray作為渲染器嘛?一般vray渲染出來的東西更加真實,你有vray的話就建一個vray材質球,其餘參數網上找找,因為也不知道你是要什麼樣的金屬,不好跟你說參數,你就搜索金屬材質參數,會有很多的,你可以自己看你是想要什麼金屬再選擇參數方案

⑶ 在UG建模狀態下令部件真實著色可否在制圖狀態下也顯示真實著色的顏色怎麼弄

不能,制圖下只能顯示一般的實體著色模式,如果想要真實著色的話,可以輸出或截取圖片,把圖片再插入到制圖圖紙上來實現。

⑷ 如何將模型塗的有金屬光澤

用電鍍。電鍍層分布均勻,一般都較薄。通過電鍍,可以在機械製品上獲得裝飾保護性和各種功能性的表面層,還可以修復磨損和加工失誤的工件。附著一層金屬膜能防止腐蝕,提高耐磨性、導電性、反光性及增進美觀。

⑸ UG工件顯示很朦朧像罩了一層霧,不再是高亮度顯示了,誰能教教我怎麼回到正常顯示

我覺得這跟背景色有關系

主菜單---首選項---背景--- 如下圖設置著色視圖的頂部顏色和仰視圖顏色。

⑹ maya建模好模型後,怎樣給模型加上金屬光澤

給它一個blinn材質,調節它的屬性就可以了

⑺ 各位大俠,我是ug新手,模型顯示精度如何調節,比如圓,但實際顯示成正八邊形,怎麼調節顯示更逼真

首選項》可視化

效果會好些

⑻ ug怎麼把顏色調成亮金屬質感

通過上方工具欄:視圖→可視化→真實著色編輯器。把背景類型下拉選擇圖像背景,再下拉選擇背景圖像就可以了,也可以通過全局反射來調整。

⑼ ug怎麼把實體著色為金屬的顏色,顯得更逼真

UG自動的渲染器不行,起碼也要外掛一個keyshot。

或者是導出STEP格式到3DMAX或是C4D,用Vray、OCtane、RedShift等軟體渲染!

其中Keyshot對UG的模型的兼容性最好!

⑽ maya 多邊形模型 導入UG怎麼可以光滑顯示

DirectX 11 Shader 節點的屬性,指定了 MayaUberShader 著色器文件。
要使用該著色器,您必須在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 環境中工作,並啟用 dx11shader.mll 插件。有關詳細信息。
您可以在 Hypershade 創建欄中找到 DirectX 11 Shader。創建著色器後,會自動載入 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中載入並查看自己的 HLSL 著色器。使用 Hypershade 創建 DirectX 11 shader 時,會自動連接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改為載入自定義 HLSL 著色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 著色器。

選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 1)
選擇「窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示」(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)並將「渲染引擎」(Rendering engine)設置為「DirectX 11」。

重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必須使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的顯卡。
在面板菜單中選擇「渲染器 > Viewport 2.0」(Renderer > Viewport 2.0)將工作區切換到 Viewport 2.0。

注意您的工作區平視顯示儀現在應指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
選擇「窗口 > 設置/首選項 > 插件管理器」(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)並載入 dx11Shader.mll 插件。
選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 2)
此環境變數將覆蓋互動式和批處理會話的用戶首選項(「窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示」(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 選項)。
將 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 設置為 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 DirectX 11。

提示將此環境變數設置為 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 OpenGL。

注意取消設置該環境變數可再次使用用戶首選項來選擇渲染引擎。
創建 DirectX 著色器
選擇「窗口 > 渲染編輯器 > Hypershade」(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打開「Hypershade」窗口。在「創建」(Create)欄中,選擇「Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader」(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
將創建 DirectX 11 Shader,同時自動載入 MayaUberShader.fx。
按 6 以獲得紋理模式,按 7 以使用場景照明。

提示紋理和非紋理模式均受支持,且所有燈光模式(「使用所有燈光」(Use All Lights)、「使用選定燈光」(Use Selected Lights)、「不使用燈光」(Use No Lights)和「使用默認照明」(Use Default Lighting))均受支持。

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