maya金属材质贴图怎么做
❶ maya金属材质贴图怎么用
一般的金属贴图分要贴三个地方
颜色
凹凸
和反射上
颜色应该是贴你想要的金属的二维图片
凹凸表现纹理
反射
是表现金属的环境
❷ maya如何做磨砂金属如下图,调了半天都调不出来这种感觉,求指教
VRay Mtl材质,将Reflection中Reflection Color调到最大,Amount调到0.75左右,Reflection Glossiness 调到0.5/0.6..,Fresnel IOR调到2.7左右。就这几个参数反复调吧内(具体得细调,看你容要什么效果)
❸ 在MAYA中金属不锈钢材质制作过程
可以用maya材质球中的blinn材质或者是phone材质球,把颜色color调成土黄色,把发射值调成0.4-0.5左右,高光强度强一些,最主要的是灯光和环境球。
可以用maya材质球中的blinn材质或者是phong材质球。把颜色color调成土黄色,把发射值调成0.4-0.5左右,高光强度强一些。
最主要的是灯光和环境球。可以建立一个球体作为环境球,包裹住所有物体,给这个球体一个材质球中的surface材质,在surface材质的color颜色贴图里面贴一个稍微黄色的环境贴图,如果是HDR材质贴图就更好了。
(3)maya金属材质贴图怎么做扩展阅读:
不锈钢材质有以下几种:
型号 301-延展性好,用于成型产品。也可通过机械加工使其迅速硬化。焊接性好。抗磨性和疲劳强度优于304不锈钢。
型号 302-耐腐蚀性同304,由于含碳相对要高因而强度更好。
型号 303-通过添加少量的硫、磷使其较304更易切削加工。
型号 304-通用型号;即18/8不锈钢。GB牌号为0Cr18Ni9。
型号 309-较之304有更好的耐温性。
型号 316-继304之后,第二个得到最广泛应用的钢种,主要用于食品工业和外科手术器材,添加钼元素使其获得一种抗腐蚀的特殊结构。由于较之304其具有更好的抗氯化物腐蚀能力因而也作“船用钢”来使用。
SS316则通常用于核燃料回收装置。18/10级不锈钢通常也符合这个应用级别。
型号 321-除了因为添加了钛元素降低了材料焊缝锈蚀的风险之外其他性能类似304。
❹ maya怎样做金属质感
maya做出金属质感的方法:
基本属里就调颜色跟漫反,colour任意Diffuse调低,滑杆三分之一到四分之一左右Specular Shading高光属Ecceicity、Specular Roll Off以及Specular Color控制高光点强度。
区域颜色一般是金属先打左四分之一到五分之一,后二分之一打右头。
如果反射率小于1/5,那么根据金属材料的不同,默认的0.5会有一些负面影响。通常,HDR图形被添加到渲染设置以更好地模拟金属。
(4)maya金属材质贴图怎么做扩展阅读:
MAYA的主要业务应用程序是:
1、平面设计协助,印刷和出版,说明
3D图像设计技术已进入我们生活的重要部分,所有这些导致广告商,广告商和房地产项目开发商转向使用3D技术来表示其产品,MAYA无疑是最佳选择,因为它是世界上使用最广泛的三维制作软件。
MAYA的特殊效果技术被添加到设计元素中,从而大大改善了图形设计产品的视觉效果,同时,MAYA的强大功能可以更好地拓宽图形设计师的应用视野,并使许多以前无法实现的技术变得更好,出乎意料且不受限制。
2、电影特技
玛雅人更多地用于特殊效果,许多好莱坞大片都特别关注Maya,可以看到Maya技术在电影领域的应用越来越成熟,以下是Maya的代表作品:有外国X战警(X战警)。
❺ maya怎样才能做出金属质感或者金属材质
基本属性里就调颜色跟漫反射就可以了
colour任意
Diffuse调低,一般滑杆三分之一到四分之一左右
Specular
Shading高光属性回
Eccentricity、Specular
Roll
Off以及答Specular
Color控制高光点强度、面积颜色属性
一般金属的话第一个打到左边四分之一到五分之一,后两个右面打到头,或者差五分之一
下面Reflectivity反射的话根据你金属的材质决定,默认的0.5就有一定的反射效果
通常在渲染设置里面加入一张HDR图能够更好模拟金属反光的效果
数值不是绝对,要根据实际情况来分析
❻ MAYA怎么制作金属材质
1、打开maya这款软件,进入maya的操作界面。
❼ maya的金属材质怎么调的
金属材质就是BLIN或者PHONE
关键是反射。
maya默认的场景是黑色的
你需要加反射的贴图专。
关于反射 一种是给整个场景加一个半属球 赋予贴图
另外一种是 给材质的反射节点连一个环境节点,就是ENV那个球。
你试试。
❽ maya里怎么做金属材质,我怎么做的就像纸呢也有高光,反光板什么的,就是像纸,不像金属!
这个很简来单,就是改几个自参数。首先,你对物体给一个BLIN材质球,或冯材质球,然后关掉COLOR,关小漫反射,把高光范围关很小,高光强度和颜色开满,把反射力度改为1,反射颜色上面贴一个FILE连接一个用以反射的贴图。(这个是简单制作金属质感的标准做法)
所谓金属质感就是利用反射来得到亮度,利用高光范围来体现质感的。 另外,在BLIN上做个加碎片纹理的凹凸,或者在COLOR上加一个金属质感的贴图且把这贴图也加到高光颜色上管理高光范围,金属的质感就完美了。
❾ maya金属的高光贴图怎么做怎么贴上去
打个全局光,然后打开材质编辑器,选择你的模型的材质球按shift加选你的模型然后回点材质编辑器菜答单里的convert texture点后面的方框,出现面板后把bake Shading GroupLIighting选项和bake shadows 选项勾上然后输出
❿ 怎么直接在maya里给模型画贴图 详细步骤 3Q
第一 看了一个多小时网上Maya怎么贴图的文章,一个字:晕。
有很多做刚刚做的同学,很多不知道应该怎么贴图,他们普遍说网上的文章乱七八糟的,看不明白,我当时以为有那么笨吗?然后我趁着今天有时间,也看了一下网上这方面的文案,质量度不是一般的低啊,我作为专业人士都看的头晕脑胀的,更何况刚刚入门的朋友呢。
第二 别到处看不知所云的文章了,高手通过视频直播讲明白所有技术操作。
大家不要把时间浪费在找文章上面了,没有什么意义,因为这方面没什么高质量的文章,你就是累成狗,该晕的也依然是晕的。既然文字解决不了这些问题,那么我们就通过视频直播的形式彻彻底底的讲明白这一块怎么操作,同时还有更高的升华,不仅仅要学会Maya贴图,还要学会Maya建模,游戏建模。
我现在Maya建模这一块的能力很强,是跟网上的一位高手学习的,让曾经小白的我迈入了大神的行列,他每天都在网上免费直播游戏建模Maya相关课程,大家如果有时间的话,可以听听他讲课,高手就是高手,高手讲出来的东西,永远都是给人一种醍醐灌顶的感觉,想学习这一块的同学,可以进入他的Maya游戏建模教程资料裙:首先位于开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。有未来的人,想的是怎么全面的提升自己,应付事情的人,仅仅知道得过且过,过好现在即可。希望大家做一个有眼光有能力的人,全面提升自己的能力,做一个奋斗者,而不是一个等待者。
第四 贴图跟建模哪一个重要?
贴图是游戏模型流程中必不可少的环节,其重要性与模型相当。在过去游戏机机能不足
的时代,更是有三分建模,七分贴图的说法。对于手绘模型,不太建议你做,会比较困难。有
些公司会只招收建模师,但这样的公司不太多就是了。但现在大部分游戏都采用了pbr流程,
贴图阶段你可以用完全理性的思维去解构材质,从这个层面讲,肉眼识别色彩的比重将会下
降。举个例子,一个金属物件,仅仅根据它的磨损,风化,生锈,脏迹,使用痕迹等等属性,
你就可以做出很丰富的材质变化。
材质变化是pbr流程非常重要的因素,色彩只要不太偏离参考,在弓|擎buff的加持下,没有
什么太大问题。但问题也出在这里,你不可能一直有太多的参考,物件可能碰到的情况很多,
这个时候理性解析,很大程度要先依靠直观的判断,譬如,我觉着这块锈迹,它是蓝绿色,不
是和以往经验一样是粽红色。这个时候你失去了对材质色彩的创造力,相比粽红蓝绿形成的漂
亮的冷暖对比,依靠经验和分析得来的色彩显得单调了一些。
模型和贴图材质是两个不同的方向,不做贴图材质师的话完全没问题。模型主要还是塑
造,结构,造型能力上有需求,这点还和平面的透视结构造型还有点区别,需要持续学习和归
纳总结。不用太纠结色彩,实际上手项目你会发现就和楼上大佬说的一样,全都是画死的东
西,完全没有个人发挥的余地,除非有能力干几年做到研发主管之类的职位,否则完全不用担心。