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ug模型怎么显示金属光泽

发布时间: 2021-03-12 08:25:55

⑴ 3dmax这种模型怎么让它更真实,比如有金属的光泽等等,越好看越好

这个是属于修图软件方面的,你可以参考一下合成图的影像。

⑵ 3dmax现在已有一个炉子模型,怎么才能让他更真实,我想添加金属光泽,不知道怎么添加

你有安装vray作为渲染器嘛?一般vray渲染出来的东西更加真实,你有vray的话就建一个vray材质球,其余参数网上找找,因为也不知道你是要什么样的金属,不好跟你说参数,你就搜索金属材质参数,会有很多的,你可以自己看你是想要什么金属再选择参数方案

⑶ 在UG建模状态下令部件真实着色可否在制图状态下也显示真实着色的颜色怎么弄

不能,制图下只能显示一般的实体着色模式,如果想要真实着色的话,可以输出或截取图片,把图片再插入到制图图纸上来实现。

⑷ 如何将模型涂的有金属光泽

用电镀。电镀层分布均匀,一般都较薄。通过电镀,可以在机械制品上获得装饰保护性和各种功能性的表面层,还可以修复磨损和加工失误的工件。附着一层金属膜能防止腐蚀,提高耐磨性、导电性、反光性及增进美观。

⑸ UG工件显示很朦胧像罩了一层雾,不再是高亮度显示了,谁能教教我怎么回到正常显示

我觉得这跟背景色有关系

主菜单---首选项---背景--- 如下图设置着色视图的顶部颜色和仰视图颜色。

⑹ maya建模好模型后,怎样给模型加上金属光泽

给它一个blinn材质,调节它的属性就可以了

⑺ 各位大侠,我是ug新手,模型显示精度如何调节,比如圆,但实际显示成正八边形,怎么调节显示更逼真

首选项》可视化

效果会好些

⑻ ug怎么把颜色调成亮金属质感

通过上方工具栏:视图→可视化→真实着色编辑器。把背景类型下拉选择图像背景,再下拉选择背景图像就可以了,也可以通过全局反射来调整。

⑼ ug怎么把实体着色为金属的颜色,显得更逼真

UG自动的渲染器不行,起码也要外挂一个keyshot。

或者是导出STEP格式到3DMAX或是C4D,用Vray、OCtane、RedShift等软件渲染!

其中Keyshot对UG的模型的兼容性最好!

⑽ maya 多边形模型 导入UG怎么可以光滑显示

DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。
要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。
您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。

选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)
选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。

重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。
在面板菜单中选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。

注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
选择“窗口 > 设置/首选项 > 插件管理器”(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)
此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 显示”(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 选项)。
将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。

提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。

注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。
创建 DirectX 着色器
选择“窗口 > 渲染编辑器 > Hypershade”(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader”(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。
按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。

提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。

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